Les differentes etapes du nettoyage de la pipeline / prepare render :
- Virer toute les
shared_ptr<properties>
- Utiliser
BFC pour les points lights et virer l'horrible commande composee de std::list et autres craps du genre
- Linker les skeleton instances aux
DRBSkinnedMesh
- Rationnaliser tout le code de culling et de preparation des draw command, c'est degueulasse ce que j'ai fais. Ca veut dire : Comment partager le meme culling et outputer des commandes draw differentes. C'est ca le gros du boulot et ca fait mal.
- Trouver une autre occupation - ou sens a sa vie - que de faire un engine qui sert a rien tout seul en fumant de cigarettes
Les differentes etapes du nettoyage de la pipeline / prepare render :
shared_ptr<properties>BFCpour les points lights et virer l'horrible commande composee de std::list et autres craps du genreDRBSkinnedMesh