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namespace CreatorEngine;
/// <summary>
/// 살아 있는 스크립트를 모아 두고 틱마다 순회한다.
///
/// 경계는 틱당 한 번만 넘고 여기서부터는 전부 관리 영역이다(설계 문서 02절).
/// 순회 도중 스크립트가 추가·삭제될 수 있으므로 보류 큐를 두고 틱 경계에서 반영한다 —
/// 네이티브의 <c>AllDestroyMark</c> 지연 파괴와 같은 철학이다.
/// </summary>
internal static class ScriptRegistry
{
private static readonly List<Component> _active = new();
private static readonly List<Component> _pendingAdd = new();
private static readonly List<Component> _pendingRemove = new();
/// <summary>
/// 오브젝트별 스크립트 목록. GetComponent가 경계를 넘지 않고 답하기 위한 색인이다.
///
/// 실측에서 GetComponent 계열이 734회로 1위인데, 그 상당수가 스크립트끼리의 참조다.
/// 이 색인이 있으면 그 호출들이 전부 관리 영역에서 끝난다(설계 문서 03.1 · 11.2).
/// 보류 큐를 거치지 않고 즉시 갱신하는 이유는, 스폰 직후 Awake 안에서 바로
/// GetComponent를 부르는 패턴이 흔하기 때문이다.
/// </summary>
private static readonly Dictionary<ObjectHandle, List<Component>> _byObject = new();
// 앞쪽 세 단계(OnInitialized·OnAddedToScene·OnBeginSimulation)의 큐는 은퇴했다
// (설계 문서 §4 트랙 L · L3 잔여 2단계). 이제 네이티브 ScriptComponent의 같은
// 이름 훅이 DispatchLifecycle로 직접 전달한다 — 드라이버가 하나면 "관리 큐가
// 부르는 것"과 "네이티브가 부르는 것"이 어긋날 수 없다.
//
// 뒤쪽 세 단계는 아직 TearDown이 부른다. 고아 청소(SweepOrphans)와 어셈블리
// 리로드(Clear)는 **구동할 네이티브 컴포넌트가 없는** 경로라 관리 측 발화가
// 남아야 하고, 그것과 네이티브 구동이 겹치지 않으려면 인스턴스별 '전달됨'
// 상태가 선행이다.
public static int ActiveCount => _active.Count;
public static void Add(Component behaviour)
{
// _pendingAdd는 **틱 멤버십**이다(_active 편입) — 생명주기 단계와 무관하며
// "경계는 틱당 1회"의 근거라 그대로 둔다.
_pendingAdd.Add(behaviour);
ObjectHandle owner = behaviour.Entity.Handle;
if (!_byObject.TryGetValue(owner, out var list))
{
list = new List<Component>(2);
_byObject[owner] = list;
}
list.Add(behaviour);
}
public static void Remove(Component behaviour)
{
behaviour.MarkDestroyed();
_pendingRemove.Add(behaviour);
ObjectHandle owner = behaviour.Entity.Handle;
if (_byObject.TryGetValue(owner, out var list))
{
list.Remove(behaviour);
if (list.Count == 0) _byObject.Remove(owner);
}
}
/// <summary>
/// 오브젝트에 붙은 T 타입 컴포넌트 하나. 없으면 null.
/// GetComponent가 Component 제약으로 열려 있어 여기도 같은 제약을 받는다 —
/// 관리 스크립트만 이 색인에 들어 있으므로 실제로 걸리는 것은 Component 파생뿐이다.
/// </summary>
public static T? FindComponent<T>(ObjectHandle owner) where T : Component
{
if (!_byObject.TryGetValue(owner, out var list)) return null;
for (int i = 0; i < list.Count; ++i)
{
// 살아 있는지는 Component 쪽에서 본다 — T는 Component까지만 보장되기 때문이다.
Component entry = list[i];
if (entry.IsAlive && entry is T match) return match;
}
return null;
}
/// <summary>오브젝트에 붙은 T 타입 스크립트 전부.</summary>
public static List<T> FindAll<T>(ObjectHandle owner) where T : Component
{
var result = new List<T>();
if (!_byObject.TryGetValue(owner, out var list)) return result;
for (int i = 0; i < list.Count; ++i)
{
if (list[i] is T match && match.IsAlive) result.Add(match);
}
return result;
}
/// <summary>보류 중인 추가·삭제를 반영한다. 반드시 순회 밖에서만 부른다.</summary>
private static void Flush()
{
if (_pendingAdd.Count > 0)
{
_active.AddRange(_pendingAdd);
_pendingAdd.Clear();
}
if (_pendingRemove.Count > 0)
{
foreach (var b in _pendingRemove)
{
_active.Remove(b);
// Initialized 없이 Uninitializing 없음(설계 문서 §4 트랙 L, Component.cs
// IsInitialized 참고). OnInitialized에서 잡은 것을 OnUninitializing에서
// 놓는 것이 흔한 형태라, 짝이 맞지 않으면 초기화하지 않은 상태를
// 정리하려 든다.
if (b.InitializeSucceeded) TearDown(b);
}
_pendingRemove.Clear();
}
}
/// <summary>
/// 실제 파괴(또는 어셈블리 리로드로 인한 정리) 직전에 부른다.
///
/// 네이티브 Scene::FlushPendingDestroy와 같은 순서(OnEndSimulation→
/// OnRemovingFromScene→OnUninitializing)다. 지금 구조에서는 시뮬레이션 종료가
/// 파괴와 분리되지 않는다 — 재생 종료는 백업에서 씬을 되살리는 방식이라
/// DontDestroyOnLoad를 뺀 전 오브젝트가 이 경로로 파괴된다(설계 문서 §4 트랙 L1) —
/// 그래서 셋을 같은 자리에서 순서대로 발화한다.
///
/// Scope 취소를 OnEndSimulation보다 먼저 두는 이유는, 대기 중이던 태스크가 사용자의
/// OnEndSimulation 코드보다 먼저 취소돼야 "구독만 있고 해지가 없는" 상태가 한 프레임도
/// 남지 않기 때문이다.
/// </summary>
private static void TearDown(Component b)
{
// 네이티브가 이미 축소를 전달했으면 여기서 또 부르지 않는다(설계 문서 §4
// 트랙 L · L3 완결). 살아 있는 컴포넌트의 파괴는 전부 네이티브
// Scene::FlushPendingDestroy(또는 PrefabUtility의 즉시 소멸)를 지나므로
// 정상 경로에서는 이 가드가 항상 참이다.
//
// 거짓인 경우가 이 함수가 남아 있는 이유다:
// · SweepOrphans — 소유자가 이미 사라져 구동할 네이티브 컴포넌트가 없다.
// · Clear(어셈블리 리로드) — 살아 있는 것까지 끊어야 한다.
if (b.TeardownDelivered) return;
b.Scope.Cancel();
// 폴백 경로도 짝 규칙을 지킨다(LC1) — 네이티브 구동과 다른 계약을 쓰면
// "고아 청소로 사라진 인스턴스만 정리 훅을 더 받는" 비대칭이 생긴다.
if (b.BeginSucceeded) Invoke(b, static x => x.OnEndSimulation(), nameof(Component.OnEndSimulation));
if (b.EnterSucceeded) Invoke(b, static x => x.OnRemovingFromScene(), nameof(Component.OnRemovingFromScene));
Invoke(b, static x => x.OnUninitializing(), nameof(Component.OnUninitializing));
}
/// <summary>
/// 네이티브 6단계 축의 단계 번호. ScriptBinder/ScriptLifecyclePhase.h와 **값이 같아야
/// 한다** — 경계를 넘는 것은 int 하나라 컴파일러가 불일치를 잡아 주지 않는다.
/// </summary>
public enum LifecyclePhase
{
OnInitialized = 0,
OnAddedToScene = 1,
OnBeginSimulation = 2,
OnEndSimulation = 3,
OnRemovingFromScene = 4,
OnUninitializing = 5,
}
/// <summary>
/// 네이티브가 단계 하나를 이 인스턴스에 직접 전달한다(설계 문서 §4 트랙 L · L3 잔여).
///
/// 지금 이 경로로 오는 것은 DontDestroyOnLoad 이송의 씬 편입/이탈 둘뿐이다.
/// 앞쪽 세 단계(OnInitialized·OnAddedToScene·OnBeginSimulation)와 DDOL 이송의
/// OnRemovingFromScene이 이 경로로 온다. 뒤쪽 둘(OnEndSimulation·
/// OnUninitializing)은 아직 TearDown이 부른다 — 고아 청소와 어셈블리 리로드는
/// 구동할 네이티브 컴포넌트가 없는 경로라, 그 발화와 네이티브 구동이 겹치지
/// 않으려면 인스턴스별 '전달됨' 상태가 선행이다.
///
/// 여기서 Invoke를 지나는 것이 중요하다 — 스크립트 예외가 이송 경로를 타고
/// 네이티브로 올라가면 씬 전환 한복판에서 터진다.
/// </summary>
public static bool DispatchLifecycle(int instanceId, int phase)
{
var b = ScriptFactory.Find(instanceId);
if (b is null) return false;
// ★ 축소 삼단은 생존을 묻지 않는다(2026-09-05).
//
// 예전에는 여기서 무조건 IsAlive를 봤는데, 그 판정은 소유자의 파괴 표시를
// 본다(Api_Entity_IsAlive). 그런데 축소는 **정의상 죽는 중에** 오고,
// 파괴 경로에서 그것을 부르는 Scene::FlushPendingDestroy는 표시가 선 뒤에
// 돈다 — 즉 오브젝트 파괴에서는 세 단계가 전부 이 문턱에서 버려졌다.
//
// 그 결과 축소가 관리 측 폴백(TearDown)으로만 왔고, 그 폴백은 관리 틱 안의
// Flush에만 있어 편집 모드에서는 돌지 않았다. 실측: 재생을 정지한 f964에
// 와야 할 훅이 프로세스 종료의 f1266에 왔다(302프레임 뒤).
//
// 앞쪽 세 단계는 반대다 — 죽어가는 오브젝트를 초기화하면 안 되므로
// 생존을 계속 묻는다.
if ((LifecyclePhase)phase < LifecyclePhase.OnEndSimulation && !b.IsAlive) return false;
// OnInitialized는 그 가드 **앞**이다 — 이 단계가 곧 IsInitialized를 세운다.
if ((LifecyclePhase)phase == LifecyclePhase.OnInitialized)
{
if (b.IsInitialized) return false; // 두 번 초기화하지 않는다
b.MarkInitialized();
if (Invoke(b, static x => x.OnInitialized(), nameof(Component.OnInitialized)))
{
b.MarkInitializeSucceeded();
}
return true;
}
// 초기화가 **성공하지** 못했으면 어떤 단계도 흘리지 않는다(LC1).
//
// 예전에는 IsInitialized(불렸는가)로 재서, 던진 초기화도 "초기화됐다"로
// 남아 이후 단계가 성공한 초기화를 전제로 진행했다. 축소 삼단까지 그대로
// 전달돼, 아무것도 잡지 못한 인스턴스가 정리 코드를 돌렸다.
//
// Component.IsInitialized 주석이 규정한 "짝이 맞지 않으면 스크립트가
// 초기화하지 않은 것을 정리하려 든다"가 원래 이 축을 뜻한 것이다.
if (!b.InitializeSucceeded) return false;
switch ((LifecyclePhase)phase)
{
case LifecyclePhase.OnAddedToScene:
// 실패하면 짝(OnRemovingFromScene)도 뒤에 오지 않는다(LC1).
if (!Invoke(b, static x => x.OnAddedToScene(), nameof(Component.OnAddedToScene)))
{
return true;
}
b.MarkEnterSucceeded();
// 최초 진입에서만 OnEnable을 이어 붙인다. 활성 축은 6단계와 직교라
// 네이티브 단계로 오지 않는데, 예전 드레인이 이 자리에서
// (OnAddedToScene 직후) 불러 왔으므로 그 순서를 보존한다. 이송
// 재부착은 '최초'가 아니므로 다시 불리지 않는다.
if (!b.EnterDelivered)
{
b.MarkEnterDelivered();
if (b.Enabled) Invoke(b, static x => x.OnEnable(), nameof(Component.OnEnable));
}
return true;
case LifecyclePhase.OnRemovingFromScene:
// 이송에서도 파괴에서도 온다. 이송은 여러 번 정상 발화하므로 여기서
// 막지 않는다 — 파괴 경로의 중복은 TeardownDelivered가 TearDown 쪽에서 가른다.
//
// 짝(OnAddedToScene)이 던졌으면 이쪽도 부르지 않는다(LC1).
if (!b.EnterSucceeded) return true;
Invoke(b, static x => x.OnRemovingFromScene(), nameof(Component.OnRemovingFromScene));
return true;
case LifecyclePhase.OnEndSimulation:
// 축소의 시작이다 — 여기서 묶음 표시를 세운다.
b.MarkTeardownDelivered();
// 축소는 비활성으로 시작한다(2026-09-05). Unity가 파괴에서
// OnDisable → OnDestroy를 보장하는 것과 같은 계약이고,
// OnEnable/OnDisable에 구독을 거는 흔한 형태가 파괴에서도
// 짝이 맞으려면 이것이 있어야 한다.
//
// 어셈블리 리로드 경로(Clear)는 예전부터 이것을 하고 있었다 —
// 즉 이 줄이 없으면 **같은 최종 정리가 경로마다 다르다.**
// 실측으로 드러났다: 재생 정지의 축소에는 OnDisable이 없고
// 종료의 축소에는 있었다.
//
// 이미 꺼진 스크립트에는 발화하지 않는다(전이가 아니므로) —
// 그것도 Unity와 같다. 네이티브 계층에는 대응 배선을 두지
// 않는다: FlushPendingDestroy에서 SetEnabled를 부르면 파괴 중에
// 렌더 프록시 dirty가 발행되고, 애초에 OnDisable을 구현한
// 네이티브 컴포넌트는 0개라 관측 가능한 대칭이 없다.
ApplyEnabled(b, false);
// ★ 취소가 OnEndSimulation보다 **먼저**여야 한다(트랙 L5). 대기 중이던
// 태스크가 사용자의 OnEndSimulation 코드보다 먼저 취소돼야 "구독만 있고
// 해지가 없는" 상태가 한 프레임도 남지 않는다. TearDown이 지키던 순서를
// 네이티브 구동에서도 그대로 지킨다.
b.Scope.Cancel();
// 짝이 열리지 않았으면 닫지 않는다(LC1). Scope.Cancel은 그 위에서
// 무조건 돈다 — 다른 훅이 건 구독·정리가 있을 수 있고, 그것은
// OnBeginSimulation의 성공과 무관하다.
if (b.BeginSucceeded)
{
Invoke(b, static x => x.OnEndSimulation(), nameof(Component.OnEndSimulation));
}
return true;
case LifecyclePhase.OnUninitializing:
Invoke(b, static x => x.OnUninitializing(), nameof(Component.OnUninitializing));
return true;
case LifecyclePhase.OnBeginSimulation:
// 네이티브 드레인이 "OnInitialized 다음 정거장"으로 부른다. 꺼져 있으면
// 네이티브 쪽 게이트에서 이미 걸러지지만, 관리 측 Enabled는 따로
// 꺼질 수 있으므로 여기서도 본다(옛 _pendingStart 드레인과 같은 조건).
if (!b.Enabled) return true;
// 실패하면 루틴을 시작하지 않는다(LC1). 예전에는 Invoke 다음 줄이
// 바로 StartSimulation이라, 훅이 던져 **Invoke가 방금 이 인스턴스를
// 껐는데도** 루틴이 시작됐다.
if (!Invoke(b, static x => x.OnBeginSimulation(), nameof(Component.OnBeginSimulation)))
{
return true;
}
// 훅이 끝까지 돌았으므로 이 단계는 **열렸다.** 짝인 OnEndSimulation은
// 아래 자기 비활성화와 무관하게 와야 한다 — 훅 안에서 잡은 것을
// 그 짝에서 놓는 형태가 흔하다.
b.MarkBeginSucceeded();
// 훅 안에서 스스로 껐거나 자기를 제거했으면 그 뜻을 존중한다(LC1).
// "단계가 열렸는가"와 "루틴을 시작하는가"는 다른 물음이다 — 처음에
// 이 둘을 한 줄로 뭉갰더니, 정상적으로 끝난 시작 훅이 짝을 못 받았다
// (실패 픽스처 트레이스가 잡아 줬다).
//
// 예외와도 성격이 다르다. 실패는 격리이고 이쪽은 정상적인 의사
// 표현이라, 뒤에 붙는 정책(재시도·진단)이 갈려야 한다.
if (!b.Enabled || !b.IsAlive) return true;
StartSimulation(b);
return true;
default:
Native.Log(2, $"[생명주기] 알 수 없는 단계가 들어왔다: {(LifecyclePhase)phase}");
return false;
}
}
/// <summary>
/// 네이티브가 활성 전이 하나를 이 인스턴스에 전달한다(트랙 L · 활성 축).
///
/// 부르는 곳은 <c>ScriptComponent::OnEnable/OnDisable</c> 하나뿐이고, 그것은
/// <c>Component::SetEnabled</c>가 **전이일 때만** 부른다 — 즉 여기까지 온 것은
/// 이미 "값이 실제로 바뀌었다"는 뜻이다. 그래도 <see cref="ApplyEnabled"/>가
/// 한 번 더 비교하는 이유는, 관리 측이 먼저 바꾼 뒤 네이티브를 부른 경우
/// (Component.Enabled의 폴백 경로)와 창구를 공유하기 때문이다.
///
/// ── IsAlive를 보지 않는다 ──
///
/// 6단계 전송로와 다른 점이다. 활성 전이는 파괴 표시된 오브젝트에도 온다
/// (<c>Entity::SetEnabled</c>는 생존을 묻지 않는다). 여기서 IsAlive로 걸러내면
/// 축소가 경계에서 버려지던 것과 같은 종류의 조용한 소실이 하나 더 생긴다.
/// </summary>
public static bool DispatchEnabled(int instanceId, bool enabled)
{
var b = ScriptFactory.Find(instanceId);
if (b is null) return false;
ApplyEnabled(b, enabled);
return true;
}
/// <summary>
/// 활성 상태를 세우고 짝이 되는 훅을 부른다. 네이티브 전달과 관리 측 폴백이
/// 공유하는 <b>유일한</b> 자리다 — 훅을 부르는 곳이 둘이면 그 둘이 어긋난다.
///
/// 초기화 전 인스턴스에는 훅을 흘리지 않는다("Initialized 없이 그 다음 없음",
/// <see cref="Component.IsInitialized"/>). 값은 그래도 세운다 — 나중에
/// 초기화될 때 틱 게이트가 옳은 값을 봐야 한다.
/// </summary>
internal static void ApplyEnabled(Component b, bool enabled)
{
if (!b.SetEnabledState(enabled)) return;
if (!b.InitializeSucceeded) return;
if (enabled) Invoke(b, static x => x.OnEnable(), nameof(Component.OnEnable));
else Invoke(b, static x => x.OnDisable(), nameof(Component.OnDisable));
}
/// <summary>
/// 시뮬레이션 본문을 띄운다 (설계 문서 §4 트랙 L5). OnBeginSimulation 직후다.
///
/// 태스크를 어디에도 보관하지 않는 이유: 수명은 <see cref="SimulationScope"/>가
/// 쥔다. 제거 시 TearDown이 Scope.Cancel()을 먼저 부르고, 대기 중이던
/// Scope.Delay가 그 자리에서 취소되며 본문이 풀린다 — 목록을 따로 들면 그
/// 단일 소유가 둘로 갈린다.
/// </summary>
private static void StartSimulation(Component b)
{
Task task;
try
{
// 첫 await 전까지는 동기 구간이다 — 여기서 터지면 예외가 그대로 올라온다.
task = b.OnSimulate() ?? Task.CompletedTask;
}
catch (Exception ex)
{
// ① 동기 throw — async를 붙이지 않은 본문이 첫 await 전에 던졌다.
FaultSimulation(b, ex);
return;
}
if (task.IsCompleted)
{
// ② 즉시 faulted — async 본문이 첫 await 전에 던지면 컴파일러가 예외를
// 이미 완료된 faulted Task로 감싸 반환한다. 본문이 없거나(기본 구현)
// await 없이 정상 종료한 경우도 여기로 온다.
ReportSimulationFault(b, task);
return;
}
// 관측되지 않은 태스크 예외는 GC 시점에 터져 원인 지점과 멀어진다 —
// 여기서 거둬 스크립트 이름과 함께 남긴다. ExecuteSynchronously를 주는 이유는
// 완료가 게임 스레드(Scope.Tick)에서 일어나므로 그 자리에서 처리하기 위해서다.
task.ContinueWith(
t => ReportSimulationFault(b, t),
CancellationToken.None,
TaskContinuationOptions.ExecuteSynchronously,
TaskScheduler.Default);
}
private static void ReportSimulationFault(Component b, Task task)
{
// 취소는 정상 종료다 — 엔티티 제거가 그 경로다(설계 문서 §4 트랙 L5).
// 이 조기 반환이 "취소와 fault를 혼동하지 않는다"(LC5)를 지킨다.
if (!task.IsFaulted) return;
// ②③ 두 갈래가 여기로 모인다. 정책은 ①과 같아야 한다.
FaultSimulation(b, task.Exception!);
}
/// <summary>
/// 시뮬레이션 본문 실패의 <b>유일한</b> 정책 지점 (LC5 · 2026-09-05).
///
/// ── 왜 하나여야 하는가 ──
///
/// 같은 논리적 실패가 세 갈래로 도착한다:
///
/// ① 동기 throw — async 없는 본문의 첫 await 전 예외
/// ② 즉시 faulted Task — async 본문의 첫 await 전 예외(컴파일러가 감싼다)
/// ③ 나중 faulted Task — await를 지난 뒤의 예외
///
/// 저작자가 <c>async</c>를 붙이느냐 마느냐는 취향에 가까운데, 예전에는 그것으로
/// 엔진의 실패 정책이 갈렸다 — ①만 인스턴스를 끄고 ②③은 로그만 남겼다.
/// 실측(verify-lifecycle-failure 판정 F): ① 실패 후 틱 0회, ③ 13회.
/// 죽은 루틴을 가진 인스턴스가 아무 일 없다는 듯 계속 돌았다.
///
/// ── 왜 '끈다'로 통일하는가 ──
///
/// LC1이 정한 방향과 같다 — 실패한 것은 격리하고, 되살리는 것은 명시적
/// 재생성 경계(RetryInstance·script.reload)로만 한다. 반대 방향(둘 다 로그만)은
/// 본문이 죽은 것을 행동으로는 알 수 없게 만들어 더 나쁘다.
///
/// ── 스레드 ──
///
/// ③은 continuation에서 온다. 지원 경로(<c>Scope.Delay</c>)의 완료는
/// <c>SimulationScope.Tick</c>이 게임 스레드에서 일으키므로 여기도 게임
/// 스레드다. 외부 Task를 await하면 워커에서 올 수 있는데, 그때
/// <c>Enabled</c> 대입은 네이티브를 건드린다. 그래서 스레드를 확인하고,
/// 아니면 상태를 바꾸지 않고 진단만 남긴다.
///
/// <b>이것은 진단이지 강제가 아니다.</b> 외부 await 자체를 막지 않으며,
/// 그 경계를 실제로 닫는 것은 LC5의 남은 갈래다.
/// </summary>
private static void FaultSimulation(Component b, Exception ex)
{
if (!Native.IsGameThread)
{
Native.Log(3,
$"[{b.GetType().Name}] OnSimulate 예외가 게임 스레드 밖에서 도착했다 — " +
$"외부 Task를 await한 경로다. 상태를 바꾸지 않고 남긴다(지원 범위 밖).\n{ex}");
return;
}
Native.Log(3, $"[{b.GetType().Name}] OnSimulate 예외 — 이 스크립트를 비활성화합니다.\n{ex}");
b.Enabled = false;
}
/// <summary>
/// 스크립트 하나의 예외가 에디터 전체를 죽이지 않게 한다.
/// 같은 예외가 매 프레임 반복되어 로그가 폭주하지 않도록 해당 스크립트만 끈다(설계 문서 10.2).
/// </summary>
/// <returns>
/// 예외 없이 끝났으면 true (LC1 · 2026-09-05).
///
/// 예전에는 void였다. 그래서 호출자가 "전달했다"와 "성공했다"를 구분할 수 없었고,
/// 실패한 단계 뒤에 다음 단계가 그대로 이어졌다. 반환값을 무시해도 되는 자리가
/// 있지만(축소 훅처럼 이미 짝 검사를 지난 것들), 여는 훅에서는 반드시 봐야 한다.
/// </returns>
private static bool Invoke(Component b, Action<Component> call, string phase)
{
try
{
call(b);
return true;
}
catch (Exception ex)
{
Native.Log(3, $"[{b.GetType().Name}] {phase} 예외 — 이 스크립트를 비활성화합니다.\n{ex}");
b.Enabled = false;
return false;
}
}
/// <summary>
/// 프레임 중반의 등록 반영. 이름이 Awake였던 시절의 두 번째 일(새 인스턴스 깨우기)은
/// 네이티브 Scene::DrainPendingLifecycle이 가져갔고, 남은 것은 Flush 하나다.
/// </summary>
public static void FlushRegistrations()
{
Flush();
}
/// <summary>
/// 물리 스텝 **앞**의 틱 (설계 문서 §4 트랙 L5). 프레임에서 관리 측이 처음
/// 닿는 자리이므로 멤버십 반영(Flush)과 스코프 시간 진행도 여기서 한다.
///
/// 스코프를 여기서 흘리는 이유: <c>await Scope.Delay</c>가 프레임의 일이
/// 시작되기 전에 재개돼야 그 프레임 안에서 판단할 수 있다. 옛 구조에서는
/// Update(물리 뒤) 자리라 한 프레임 늦게 깨어났다.
/// </summary>
public static void PrePhysicsTick(float dt)
{
Flush();
// ① 스코프 시간 진행. 만기된 Scope.Delay가 여기서 완료 통지를 낸다.
//
// 시뮬레이션 스코프는 Enabled와 무관하게 흐른다 — 꺼진 스크립트도 대기 중인
// Scope.Delay는 계속 흘러야 한다(설계 문서 §4 트랙 L2).
for (int i = 0; i < _active.Count; ++i)
{
var b = _active[i];
if (!b.IsAlive) continue;
b.Scope.Tick(dt);
}
// ② 재개. ①의 완료 통지와 지난 프레임 이후 도착한 외부 완료가 여기서
// 본문으로 이어진다 — 전부 게임 스레드다(LC5-b).
//
// 자리가 여기인 이유: "await Scope.Delay는 프레임의 일이 시작되기 전에
// 재개된다"가 지켜야 할 순서이기 때문이다. 컨텍스트가 서기 전에는
// TaskCompletionSource의 인라인 완료가 그것을 Tick 안에서 해 주고 있었다.
//
// ①③을 한 루프로 합칠 수 없는 이유이기도 하다. 합치면 배수 자리가
// 인스턴스 사이 어딘가로 들어가 앞뒤 인스턴스가 서로 다른 규칙을 받는다.
// 대신 재개는 이제 **모든** PrePhysics보다 앞선다 — 예전에는 자기
// 인스턴스의 PrePhysics보다만 앞섰다. 프레임과 스레드는 그대로다.
GameThreadSynchronizationContext.Installed?.Drain();
// ③ 프레임의 일.
for (int i = 0; i < _active.Count; ++i)
{
var b = _active[i];
if (!b.IsAlive || !b.Enabled) continue;
Invoke(b, x => x.PrePhysics(dt), nameof(Component.PrePhysics));
}
}
/// <summary>물리 스텝 **뒤**의 틱. 옛 Update·LateUpdate가 함께 여기로 왔다.</summary>
public static void PostPhysicsTick(float dt)
{
for (int i = 0; i < _active.Count; ++i)
{
var b = _active[i];
if (!b.IsAlive || !b.Enabled) continue;
Invoke(b, x => x.PostPhysics(dt), nameof(Component.PostPhysics));
}
Flush();
}
/// <summary>
/// 물리 이벤트 하나를 해당 스크립트에 전달한다.
/// 예외 격리는 다른 콜백과 같게 처리한다 — 충돌 콜백 하나가 프레임 전체를 죽이지 않는다.
/// </summary>
public static void DispatchPhysics(Component target, PhysicsEventKind kind, in Collision collision)
{
try
{
switch (kind)
{
case PhysicsEventKind.TriggerEnter: target.OnTriggerEnter(in collision); break;
case PhysicsEventKind.TriggerStay: target.OnTriggerStay(in collision); break;
case PhysicsEventKind.TriggerExit: target.OnTriggerExit(in collision); break;
case PhysicsEventKind.CollisionEnter: target.OnCollisionEnter(in collision); break;
case PhysicsEventKind.CollisionStay: target.OnCollisionStay(in collision); break;
case PhysicsEventKind.CollisionExit: target.OnCollisionExit(in collision); break;
}
}
catch (Exception ex)
{
Native.Log(3, $"[{target.GetType().Name}] {kind} 예외 — 이 스크립트를 비활성화합니다.\n{ex}");
target.Enabled = false;
}
}
/// <summary>
/// 이름으로 부르는 콜백을 전달한다(애니메이션 키프레임 이벤트·입력 액션).
///
/// 물리 콜백과 같은 격리 규약을 쓴다 — 하나가 던진 예외로 프레임이 죽지 않도록
/// 해당 스크립트만 끈다. 다만 이름이 안 맞아 못 찾은 것은 예외가 아니라
/// 데이터와 코드가 어긋난 것이므로 경고만 남기고 넘어간다.
/// </summary>
public static void DispatchMessage(Component target, string message)
{
try
{
if (!target.InvokeMessage(message))
{
Native.Log(2, $"[{target.GetType().Name}] '{message}' 메서드를 찾지 못했습니다 " +
"(public 무인자 void 메서드여야 합니다).");
}
}
catch (Exception ex)
{
Native.Log(3, $"[{target.GetType().Name}] '{message}' 예외 — 이 스크립트를 비활성화합니다.\n{ex}");
target.Enabled = false;
}
}
/// <summary>
/// 소유자가 사라졌는데 제거 경로를 타지 않은 인스턴스를 거둔다. 거둔 수를 돌려준다.
///
/// ── 왜 Clear가 아니라 이것인가 ──
///
/// 씬 언로드에서 <see cref="Clear"/>를 부르면 <b>DontDestroyOnLoad 오브젝트의
/// 스크립트까지 죽는다</b>. Scene::AllDestroyMark가 DDOL을 건너뛰므로 그 컴포넌트는
/// 파괴 표시조차 되지 않고, 따라서 여기 _active에 그대로 남아 있다. Clear는 목록을
/// 통째로 도니 그것들에도 OnDisable·OnDestroy를 부르고 목록에서 지운다 —
/// 오브젝트는 살아서 다음 씬으로 넘어가는데 스크립트만 죽는 셈이다.
/// 크래시가 아니라 '저 오브젝트만 스크립트가 안 돈다'로 나타나 원인을 짚기 어렵다.
///
/// 그래서 소유자 생존으로 가른다. 세대 핸들 비교라 슬롯 재사용에도 속지 않는다.
///
/// 이미 파괴 표시된 것은 건드리지 않는다 — 정상 경로(ScriptComponent::OnDestroy →
/// Remove → _pendingRemove)를 탄 것이고, Flush가 TearDown(OnEndSimulation→
/// OnRemovingFromScene→OnUninitializing)을 부를 예정이라 여기서 또 부르면 두 번 불린다.
/// </summary>
public static int SweepOrphans()
{
int swept = 0;
// _active를 뒤에서부터 훑는다 — Remove가 _byObject를 건드리므로 순회 중
// 앞에서부터 지우면 자리가 밀린다. Remove 자체는 _active를 손대지 않지만
// (지연 제거) 규약을 지켜 두는 편이 나중에 안전하다.
for (int i = _active.Count - 1; i >= 0; --i)
{
Component b = _active[i];
if (b.IsMarkedDestroyed) continue; // 정상 경로가 이미 잡았다
if (b.Entity.IsAlive) continue; // 살아 있다 — DDOL 포함
// 정상 경로와 같은 통로로 보낸다. 여기서 직접 OnDestroy를 부르지 않는 이유는
// 그러면 _active·_byObject 정리가 빠져 목록에만 시체가 남기 때문이다.
Remove(b);
++swept;
}
return swept;
}
/// <summary>
/// 전부 정리한다. <b>어셈블리 리로드 전용이다</b> — 그때는 스크립트 타입을 가리키는
/// 참조를 하나도 남기면 안 되므로 살아 있는 것까지 포함해 끊어야 한다.
///
/// 씬 언로드에는 쓰지 않는다(위 <see cref="SweepOrphans"/>의 DDOL 설명 참고).
/// </summary>
public static void Clear()
{
// ★ 보류 큐를 먼저 반영한다(2026-09-05).
//
// 관리 틱이 한 번도 돌지 않은 인스턴스는 _pendingAdd에 머문다 — 편집
// 모드에는 관리 틱이 없으므로 거기서 만들어진 스크립트가 전부 그렇다.
// 아래 루프는 _active만 훑으므로, 이 Flush가 없으면 그것들은 축소 훅을
// **한 번도 받지 못한 채** 사라진다(실측: 정지 후 복원된 인스턴스가
// OnUninitializing을 영영 못 받았다). 잡은 것이 전부 그대로 샌다.
Flush();
foreach (var b in _active)
{
if (!b.InitializeSucceeded) continue; // Flush로 목록에만 들어오고 아직 초기화되지 않은 것
// ApplyEnabled를 거친다 — 훅을 부르는 자리가 둘이면 그 둘이 어긋난다
// (여기서 직접 부르면 _enabled가 true로 남아 상태와 훅이 갈라졌다).
// 네이티브를 부르지 않으므로 어셈블리 리로드·종료 경로에서도 안전하다.
ApplyEnabled(b, false);
TearDown(b);
}
_active.Clear();
_pendingAdd.Clear();
_pendingRemove.Clear();
_byObject.Clear();
// 아직 돌지 못한 재개를 버린다(LC5-b). 이 경로는 스크립트 타입 참조를 하나도
// 남기면 안 되는데, 대기열의 재개는 그 타입의 상태 기계를 그대로 쥐고 있다.
//
// 되살리는 선택지는 없다 — 위에서 스코프를 전부 취소했으므로 이어 봐야
// 사라진 객체를 만진다. 다만 건수는 남긴다. 0이 아니면 그만큼의 async 본문이
// 완료되지 않은 채 끊긴 것이고, 그것은 참조 유지(LC3)에서 다시 볼 자리다.
int dropped = GameThreadSynchronizationContext.Installed?.DropPending() ?? 0;
if (dropped > 0)
Native.Log(2, $"[ScriptCore] 리로드로 재개 {dropped} 건을 버렸다 — 그만큼의 async 본문이 완료되지 않았다.");
// 경계 밖 호출 진단을 다시 열어 둔다(LC5-c). "API 이름마다 한 번"을 프로세스
// 수명 내내 유지하면 리로드 뒤의 같은 결함이 조용히 지나간다 — 저작 중에는
// 고치고 다시 돌리는 것이 기본 동작이므로 그 자리가 바로 다음 회차다.
Native.ResetOffThreadReports();
}
}