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#include "EnhancedRenderGraph.h"
#include "../../RHI/IRenderDeviceServices.h"
#include <algorithm>
#include <atomic>
#include <queue>
namespace
{
// 쓰기로 보는 상태. 의존성 유도와 컬링이 이 구분을 쓴다.
bool IsWriteState(RHIResourceState state)
{
switch (state)
{
case RHIResourceState::RenderTarget:
case RHIResourceState::DepthWrite:
case RHIResourceState::UnorderedAccess:
case RHIResourceState::CopyDest:
return true;
default:
return false;
}
}
}
RHITextureHandle EnhancedRenderGraph::ExecuteContext::ResolveHandle(RGHandle handle) const
{
if (nullptr == graph || !handle.IsValid()) return {};
if (handle.index >= graph->m_resources.size()) return {};
const Resource& resource = graph->m_resources[handle.index];
return resource.IsBuffer() ? RHITextureHandle{} : resource.handle;
}
void EnhancedRenderGraph::Reset()
{
ReleaseResources();
m_resources.clear();
m_passes.clear();
m_executeOrder.clear();
m_compiled = false;
m_stats = Stats{};
}
RGHandle EnhancedRenderGraph::ImportBuffer(RHIBufferHandle resource,
RHIResourceState currentState, const std::string& name,
RHIResourceState* stateWriteback)
{
RGHandle handle{};
if (!resource.IsValid()) return handle;
Resource entry{};
entry.buffer = resource;
entry.state = currentState;
entry.writeback = stateWriteback;
entry.imported = true;
entry.name = name;
handle.index = static_cast<uint16_t>(m_resources.size());
m_resources.push_back(std::move(entry));
return handle;
}
RGHandle EnhancedRenderGraph::ImportTexture(RHITextureHandle resource,
RHIResourceState currentState, const std::string& name,
RHIResourceState* stateWriteback)
{
RGHandle handle{};
if (!resource.IsValid()) return handle;
Resource entry{};
entry.handle = resource;
entry.state = currentState;
entry.writeback = stateWriteback;
entry.imported = true;
entry.name = name;
handle.index = static_cast<uint16_t>(m_resources.size());
m_resources.push_back(std::move(entry));
return handle;
}
RGHandle EnhancedRenderGraph::CreateTexture(const RGTextureDesc& desc)
{
Resource entry{};
entry.desc = desc;
entry.state = RHIResourceState::Common;
entry.imported = false;
entry.name = desc.name;
RGHandle handle{};
handle.index = static_cast<uint16_t>(m_resources.size());
m_resources.push_back(std::move(entry));
return handle;
}
RGPassId EnhancedRenderGraph::AddPass(const std::string& name,
const std::vector<RGPassUsage>& usages, ExecuteCallback execute, bool hasSideEffect)
{
Pass pass{};
pass.name = name;
pass.usages = usages;
pass.execute = std::move(execute);
pass.hasSideEffect = hasSideEffect;
RGPassId id{};
id.index = static_cast<uint16_t>(m_passes.size());
m_passes.push_back(std::move(pass));
return id;
}
RGPassId EnhancedRenderGraph::AddSplitPass(const std::string& name,
const std::vector<RGPassUsage>& usages, SplitExecuteCallback execute,
uint32_t maxSlices, bool hasSideEffect, uint32_t recordCost)
{
Pass pass{};
pass.name = name;
pass.usages = usages;
pass.splitExecute = std::move(execute);
pass.maxSlices = (std::max)(1u, maxSlices);
pass.hasSideEffect = hasSideEffect;
pass.recordCost = recordCost;
RGPassId id{};
id.index = static_cast<uint16_t>(m_passes.size());
m_passes.push_back(std::move(pass));
return id;
}
bool EnhancedRenderGraph::BuildOrder(std::string& outError)
{
// ── 실행 순서는 선언 순서다. 그래프가 다시 정렬하지 않는다. ──
//
// 처음에는 위상 정렬로 순서를 '유도'하게 짰다가 자가 검증에서 뒤집었다.
// 순수 데이터 흐름만으로는 순서가 정해지지 않기 때문이다 — 한 리소스에 두
// 패스가 쓰면 둘 중 무엇이 먼저인지 알 방법이 없고, 결국 선언 순서로
// 되돌아온다. 그러면 정렬은 선언 순서를 다시 만들어 내는 일이 되고,
// 어쩌다 뒤집히면 프레임이 실행마다 달라져 픽셀 대조가 흔들린다.
//
// 그래서 계약을 이렇게 정한다:
// 선언 순서 = 실행 순서(컬링된 것만 빠진다)
// 그래프가 하는 일은 검증·배리어·컬링·수명이다
//
// 대신 선언이 데이터 흐름과 어긋나면 잡아 준다: 그래프가 만든 리소스를
// 아무도 쓰기 전에 읽는 패스가 있으면 초기화되지 않은 메모리를 읽는 것이다.
// 그 증상은 검은 화면이 아니라 '이전 프레임 내용이 보인다'라서 알아채기
// 어렵다 — 컴파일에서 실패로 알린다.
//
// 임포트한 리소스는 다르다. 그래프 밖에서 이미 내용이 있고, 지난 프레임
// 결과를 읽는 것(히스토리 버퍼)이 정상 사용이라 검사 대상이 아니다.
const size_t passCount = m_passes.size();
m_executeOrder.clear();
if (0 == passCount) return true;
std::vector<bool> written(m_resources.size(), false);
for (size_t passIndex = 0; passIndex < passCount; ++passIndex)
{
const Pass& pass = m_passes[passIndex];
for (const auto& usage : pass.usages)
{
if (!usage.handle.IsValid() || usage.handle.index >= m_resources.size()) continue;
const size_t resourceIndex = usage.handle.index;
const Resource& resource = m_resources[resourceIndex];
if (IsWriteState(usage.state))
{
written[resourceIndex] = true;
continue;
}
if (!resource.imported && !written[resourceIndex])
{
outError = "선언 순서가 데이터 흐름과 어긋난다: 패스 '" + pass.name
+ "'가 아직 아무도 쓰지 않은 '" + resource.name + "'을 읽는다";
return false;
}
}
}
m_executeOrder.reserve(passCount);
for (size_t i = 0; i < passCount; ++i)
{
m_executeOrder.push_back(static_cast<uint16_t>(i));
}
return true;
}
void EnhancedRenderGraph::CullPasses()
{
const size_t passCount = m_passes.size();
for (auto& pass : m_passes) pass.culled = true;
// 뿌리: 부작용이 있는 패스(결과가 그래프 밖으로 나간다)와 외부 리소스에 쓰는 패스.
// 후자를 넣는 이유는, 임포트한 리소스는 그래프가 수명을 모르므로 그 쓰기가
// 밖에서 쓰일 수 있다고 봐야 하기 때문이다.
std::vector<size_t> stack;
for (size_t i = 0; i < passCount; ++i)
{
bool isRoot = m_passes[i].hasSideEffect;
if (!isRoot)
{
for (const auto& usage : m_passes[i].usages)
{
if (!usage.handle.IsValid() || usage.handle.index >= m_resources.size()) continue;
if (m_resources[usage.handle.index].imported && IsWriteState(usage.state))
{
isRoot = true;
break;
}
}
}
if (isRoot)
{
m_passes[i].culled = false;
stack.push_back(i);
}
}
// 살아남은 패스가 읽는 리소스를 쓴 패스도 살린다(역방향 도달).
while (!stack.empty())
{
const size_t current = stack.back();
stack.pop_back();
for (const auto& usage : m_passes[current].usages)
{
if (IsWriteState(usage.state)) continue;
if (!usage.handle.IsValid() || usage.handle.index >= m_resources.size()) continue;
// 이 리소스를 앞서 쓴 패스들을 살린다.
for (size_t producer = 0; producer < passCount; ++producer)
{
if (!m_passes[producer].culled) continue;
for (const auto& producerUsage : m_passes[producer].usages)
{
if (producerUsage.handle.index == usage.handle.index &&
IsWriteState(producerUsage.state))
{
m_passes[producer].culled = false;
stack.push_back(producer);
break;
}
}
}
}
}
// 실행 순서에서 걷어낸 패스를 뺀다.
std::vector<uint16_t> survivors;
survivors.reserve(m_executeOrder.size());
for (uint16_t index : m_executeOrder)
{
if (!m_passes[index].culled) survivors.push_back(index);
}
m_stats.passesCulled = static_cast<uint32_t>(m_executeOrder.size() - survivors.size());
m_executeOrder.swap(survivors);
}
bool EnhancedRenderGraph::CreateTransients(std::string& outError)
{
// 살아남은 패스가 실제로 쓰는 리소스만 만든다. 컬링된 패스만 쓰던 것을
// 만드는 것은 낭비이고, 그 낭비는 프레임마다 반복된다.
for (auto& resource : m_resources)
{
resource.used = false;
resource.firstUse = 0xFFFFFFFF;
resource.lastUse = 0;
}
for (uint32_t order = 0; order < m_executeOrder.size(); ++order)
{
for (const auto& usage : m_passes[m_executeOrder[order]].usages)
{
if (!usage.handle.IsValid() || usage.handle.index >= m_resources.size()) continue;
Resource& resource = m_resources[usage.handle.index];
resource.used = true;
resource.firstUse = (std::min)(resource.firstUse, order);
resource.lastUse = (std::max)(resource.lastUse, order);
}
}
for (auto& resource : m_resources)
{
if (resource.imported || !resource.used || resource.handle.IsValid()) continue;
// 풀 키 — 재사용 호환성을 정하는 것 전부를 섞는다(크기·포맷·플래그·
// 클리어 값). 이름은 넣지 않는다: 같은 모양이면 다른 패스끼리도
// 재사용해야 풀이 작게 유지된다.
{
uint64_t key = 1469598103934665603ull;
const auto mix = [&key](uint64_t value)
{ key ^= value; key *= 1099511628211ull; };
mix(resource.desc.width);
mix(resource.desc.height);
mix((std::max)(1u, resource.desc.arraySize));
mix(static_cast<uint64_t>(resource.desc.format));
mix((resource.desc.allowRenderTarget ? 1u : 0u)
| (resource.desc.allowDepthStencil ? 2u : 0u)
| (resource.desc.allowUnorderedAccess ? 4u : 0u));
for (int i = 0; i < 4; ++i)
{
uint32_t bits = 0;
memcpy(&bits, &resource.desc.clearColor[i], sizeof(bits));
mix(bits);
}
resource.poolKey = key;
}
if (nullptr != m_transientPool)
{
auto found = m_transientPool->freeList.find(resource.poolKey);
if (found != m_transientPool->freeList.end() && !found->second.empty())
{
const RGTransientPool::Entry entry = found->second.back();
found->second.pop_back();
resource.handle = entry.handle;
// 지난 프레임의 마지막 상태에서 출발한다 — COMMON으로 두면
// 배리어 계획이 실제 상태와 어긋나 검증 레이어가 운다.
resource.state = entry.state;
continue;
}
}
// ★ 서비스가 만든다 (G-1). 예전에는 여기서 CreateCommittedResource 를
// 직접 불렀고, 그것이 `ID3D12Device` 가 그래프 헤더에 남아 있던
// 이유 둘 중 하나였다(다른 하나는 `Compile` 의 인자).
//
// 막고 있던 것은 desc 어휘였다 — `RHITextureDesc` 에 깊이 타깃과
// 클리어 힌트가 없었다. 그 둘을 더하자 손코드 전체가 이 호출 하나가
// 된다. 클리어 힌트의 분기(깊이면 1.0, 아니면 색 넷)도 서비스가
// 들고, 3-3 이 실측한 "힌트 없음도 경고"라는 규칙이 한 곳에 남는다.
RHITextureDesc create{};
create.width = resource.desc.width;
create.height = resource.desc.height;
create.depthOrArraySize = (std::max)(1u, resource.desc.arraySize);
create.mipLevels = 1;
create.format = resource.desc.format;
create.allowRenderTarget = resource.desc.allowRenderTarget;
create.allowDepthStencil = resource.desc.allowDepthStencil;
create.allowUnorderedAccess = resource.desc.allowUnorderedAccess;
create.initialState = RHIResourceState::Common;
for (int i = 0; i < 4; ++i) create.clearColor[i] = resource.desc.clearColor[i];
const std::wstring wideName(resource.name.begin(), resource.name.end());
if (!resource.name.empty()) create.debugName = wideName.c_str();
std::string createError;
if (!m_deviceServices->CreateTexture(create, resource.handle, createError))
{
outError = "transient 리소스 생성 실패(" + resource.name + ") " + createError;
return false;
}
resource.state = RHIResourceState::Common;
++m_stats.transientCreated;
}
return true;
}
EnhancedRenderGraph::EnhancedRenderGraph(IRenderDeviceServices& services)
: m_deviceServices(&services)
{
}
EnhancedRenderGraph::~EnhancedRenderGraph()
{
ReleaseResources();
}
// transient를 풀에 반납하고, 그래프가 표에 넣은 것을 놓는다. 호출부가 이
// 시점에 GPU 완료를 보장하는 것이 계약이다(그래프 수명 규칙) — 그래서
// 여기서 펜스를 보지 않는다.
//
// ★ 소멸자와 Reset이 같은 것을 부른다. 예전에는 반납이 소멸자에만 있어서
// Reset이 m_resources를 그냥 비웠다 — 지금은 호출자가 0이라 안 드러났지만,
// V2-c2로 표 등록이 걸리면서 Reset 한 번에 표가 새는 API가 된다.
// 호출자가 없다는 이유로 반쪽만 고치면, 나중에 부른 사람이 그 사실을
// 알 길이 없다.
void EnhancedRenderGraph::ReleaseResources()
{
for (auto& resource : m_resources)
{
if (!resource.IsValid()) continue;
// ImportBuffer는 남의 지속 버퍼를 추적만 한다. 그래프가 등록하거나
// 만든 것이 아니므로 반납할 일이 없다.
if (resource.IsBuffer()) continue;
// 임포트는 등록된 핸들을 빌려 추적만 한다. 등록 수명은 import 전에
// backend에 올린 소유자가 GPU 완료 뒤 해제한다(R6-a).
if (resource.imported) continue;
// ── transient ──
//
// ★ 여기에 결함이 있었다(V2-c2, 2026-08-10). 반납 조건이 별도 소유
// 플래그였는데 풀에서 '빌려 온' 경로가 그 플래그를
// 세우지 않아, 빌린 것이 반납되지 않았다. 결과는 한 프레임 걸러
// 전 transient를 CreateCommittedResource로 다시 만드는 것 —
// PHASE 3-9가 풀을 넣어 없앤 바로 그 비용(프레임당 수십 ms)이
// 되살아났고, 에디터 카메라가 뚝뚝 끊겼다.
//
// 고치면서 조건 자체를 없앴다. transient는 '그래프가 만들었든
// 빌렸든 그래프가 끝나면 내놓는다'가 예외 없는 규칙이므로, 그것을
// 기억하는 플래그가 있으면 안 된다. 세우는 자리가 둘이면 언젠가
// 한쪽을 빠뜨린다 — 실제로 빠뜨렸다.
if (nullptr != m_transientPool)
{
m_transientPool->freeList[resource.poolKey].push_back(
{ resource.handle, resource.state });
}
else if (nullptr != m_deviceServices)
{
m_deviceServices->ReleaseTexture(resource.handle);
}
resource.handle = {}; // 두 번 내놓지 않는다
}
}
void EnhancedRenderGraph::PlanBarriers()
{
for (auto& pass : m_passes)
{
pass.transitions.clear();
pass.bufferTransitions.clear();
pass.uavBarriers.clear();
pass.uavBufferBarriers.clear();
}
// 실행 순서를 따라가며 상태를 추적한다. 요구 상태와 다르면 그 패스 앞에
// 전이를 붙인다. 한 패스의 전이는 전부 모아 두었다가 한 번에 넣는다 —
// 배리어를 호출마다 흩뿌리면 GPU가 그때마다 파이프라인을 비운다.
for (uint16_t passIndex : m_executeOrder)
{
Pass& pass = m_passes[passIndex];
for (const auto& usage : pass.usages)
{
if (!usage.handle.IsValid() || usage.handle.index >= m_resources.size()) continue;
Resource& resource = m_resources[usage.handle.index];
// ★ 핸들이 유효한가만 본다 (G-2). 예전에는 여기서 `Resolve` 로
// 포인터를 풀어 배리어 구조체에 박았는데, 그 한 줄 때문에
// 계획 단계가 DX12 를 알아야 했다. 실물은 기록 시점에 백엔드가
// 푼다 — `RHIEncoder::ResourceBarriers` 가 핸들을 받는다.
if (!resource.IsValid()) continue;
if (resource.state == usage.state)
{
// 같은 상태로 연속해서 쓰는 경우, UAV만은 배리어가 필요하다 —
// 상태는 그대로지만 앞 패스의 쓰기가 끝났음을 알려야 한다.
if (RHIResourceState::UnorderedAccess == usage.state)
{
if (resource.IsBuffer())
pass.uavBufferBarriers.push_back(resource.buffer);
else
pass.uavBarriers.push_back(resource.handle);
}
continue;
}
if (resource.IsBuffer())
{
pass.bufferTransitions.push_back(RHIBufferTransition{
resource.buffer, resource.state, usage.state });
}
else
{
pass.transitions.push_back(RHITransition{
resource.handle, resource.state, usage.state });
}
resource.state = usage.state;
}
const size_t barrierCount = pass.transitions.size() +
pass.bufferTransitions.size() + pass.uavBarriers.size() +
pass.uavBufferBarriers.size();
m_stats.barriersEmitted += static_cast<uint32_t>(barrierCount);
if (0 != barrierCount) ++m_stats.barrierBatches;
}
// 프레임을 넘겨 사는 리소스에 최종 상태를 돌려준다. 다음 프레임의
// Import가 이 값을 '현재 상태'로 알려 줘야 첫 배리어가 맞는다.
for (auto& resource : m_resources)
{
if (nullptr != resource.writeback) *resource.writeback = resource.state;
}
}
bool EnhancedRenderGraph::Compile(std::string& outError)
{
// ★ 디바이스를 인자로 받지 않는다 (G-1). 생성자에서 받은 중립 service를
// 그대로 쓰므로 호출부가 같은 값을 도로 넘기지 않는다.
if (nullptr == m_deviceServices)
{
outError = "디바이스 서비스가 없다";
return false;
}
m_stats = Stats{};
m_stats.passesDeclared = static_cast<uint32_t>(m_passes.size());
if (!BuildOrder(outError)) return false;
CullPasses();
if (!CreateTransients(outError)) return false;
PlanBarriers();
m_stats.passesExecuted = static_cast<uint32_t>(m_executeOrder.size());
m_compiled = true;
return true;
}
bool EnhancedRenderGraph::Execute(std::string& outError)
{
if (!m_compiled)
{
outError = "Compile을 먼저 불러야 한다";
return false;
}
// 〃 (G-1). 호출부 30곳이 `resources.GetCommandList()` 를 넘기고 있었다.
if (nullptr == m_deviceServices)
{
outError = "디바이스 서비스가 없다";
return false;
}
// 프로파일러도 G-3에서 RHI 인코더 계약으로 내려갔다. 붙지 않은 그래프는
// 계측만 생략하고 같은 실행 경로를 탄다.
ExecuteContext context{};
context.graph = this;
for (uint16_t passIndex : m_executeOrder)
{
Pass& pass = m_passes[passIndex];
// ★ 인코더를 서비스에서 받는다 (G-2a). 예전에는 `DX12Encoder` 를 여기서
// 직접 만들었고, 그 한 줄이 그래프를 DX12 에 묶는 마지막 매듭이었다.
//
// "패스마다 새 인코더"라는 계약은 그대로다 — `GetImmediateEncoder()`
// 가 부를 때마다 상태 기억을 비운다(A-3 의 계약을 그렇게 좁혔다).
// 기억이 패스 경계를 넘으면 안 되는 이유는 같다: 아직 안 옮긴
// 코드가 같은 리스트에 원시로 루트를 걸면 기억이 낡는다.
RHIEncoder& encoder = m_deviceServices->GetImmediateEncoder();
context.encoder = &encoder;
// 배리어를 측정 구간 안에 둔다. 배리어도 GPU 시간을 쓰고, 그 비용이
// 어느 패스 때문에 생겼는지가 곧 그 패스의 비용이다.
const uint32_t timerSlot = (nullptr != m_profiler)
? m_profiler->BeginPass(encoder, pass.name)
: IRHIGpuProfiler::kInvalidSlot;
// 네 부류를 하나의 batch로 건다. 인코더가 감싼 command target에
// 기록하므로 순차와 병렬 경로의 배리어 구현이 갈리지 않는다(G-2).
RecordPassBarriers(encoder, pass);
// 분할 패스는 조각 하나로 부른다 — 통째로 기록하는 것과 같아야 한다는
// 것이 계약이고, 순차 경로가 그 계약의 기준이 된다.
if (pass.splitExecute) pass.splitExecute(context, 0, 1);
else if (pass.execute) pass.execute(context);
if (nullptr != m_profiler) m_profiler->EndPass(encoder, timerSlot);
}
return true;
}
void EnhancedRenderGraph::RecordPassBarriers(RHIEncoder& encoder, const Pass& pass) const
{
if (pass.transitions.empty() && pass.bufferTransitions.empty() &&
pass.uavBarriers.empty() && pass.uavBufferBarriers.empty()) return;
RHIBarrierBatch batch{};
batch.textureTransitions = pass.transitions;
batch.bufferTransitions = pass.bufferTransitions;
batch.uavTextures = pass.uavBarriers;
batch.uavBuffers = pass.uavBufferBarriers;
encoder.ResourceBarriers(batch);
}
bool EnhancedRenderGraph::RecordParallel(IRHIParallelCommandPool& pool,
uint32_t workerCount, const RHIRecordedBatchDesc& batchDesc,
RHIRecordedBatch& outBatch, std::string& outError)
{
if (!m_compiled)
{
outError = "Compile을 먼저 불러야 한다";
return false;
}
if (!pool.IsInitialized())
{
outError = "병렬 커맨드 풀이 초기화되지 않았다";
return false;
}
const size_t passCount = m_executeOrder.size();
if (0 == passCount)
{
return pool.FinalizeRecordedBatch({}, batchDesc, outBatch, outError);
}
// ── 기록 단위 만들기 ──
//
// 단위는 패스가 아니라 '조각'이다. 쪼갤 수 있는 패스는 여러 조각이 되고,
// 그렇지 않은 패스는 조각 하나다.
//
// 왜 필요한가: 패스 단위 병렬화는 '가장 무거운 패스'보다 빨라질 수 없다.
// 실측에서 워커를 늘려도 1.25배에서 평평했는데, GBuffer·Shadow가 기록
// 시간의 대부분을 차지하고 나머지 패스는 거의 비어 있었기 때문이다.
struct RecordUnit
{
size_t order{ 0 }; // 실행 순서에서의 위치
uint32_t slice{ 0 };
uint32_t sliceCount{ 1 };
};
// ── 병렬로 갈 만한가 ──
//
// 인스턴싱을 넣고 나서 이 판단이 필요해졌다. 기록량이 줄면서 임계값이
// 옮겨 갔기 때문이다 — 드로우 44에서 0.69배, 176에서 0.92배로 병렬 쪽이
// 지는 구간이 생겼다. 워커를 깨우고 리스트를 여러 개 제출하는 비용이
// 기록 자체보다 커지는 지점이 있고, 그 아래에서는 순차가 맞다.
//
// 임계값은 실측으로 정한다. 여기서 미리 정해 두고 '대충 이쯤이면 되겠지'로
// 넘어가면, 다음에 기록 비용이 또 바뀌었을 때 아무도 다시 재지 않는다.
uint32_t totalRecordCost = 0;
for (const size_t index : m_executeOrder)
{
totalRecordCost += m_passes[index].recordCost;
}
// 호출부가 병렬을 요청했더라도 그래프가 되무른다 — 이 판단을 호출부마다
// 복제하면 한 곳이 빠졌을 때 조용히 느려진다.
//
// 되무르는 방법은 별도 경로가 아니라 '워커 1·조각 1'이다. 조각까지 1로
// 되돌리는 것이 중요하다 — 워커만 1로 두면 한 워커가 조각들을 연달아
// 맡으면서 조각마다 상태를 다시 거는 비용이 그대로 남는다. 조각 1은
// 통째로 기록한 것과 같다는 것이 분할 조각의 계약이다.
const bool declineParallel =
(0 != totalRecordCost && totalRecordCost < m_parallelCostThreshold);
m_stats.totalRecordCost = totalRecordCost;
m_stats.parallelDeclined = declineParallel;
const uint32_t poolWorkers = declineParallel ? 1u : (std::max)(1u,
(std::min)(workerCount, pool.GetWorkerCount()));
std::vector<RecordUnit> units;
units.reserve(passCount * 2);
for (size_t order = 0; order < passCount; ++order)
{
const Pass& pass = m_passes[m_executeOrder[order]];
// 조각 수는 워커 수를 넘겨 봐야 소용이 없다 — 어차피 같은 워커가
// 여러 조각을 연달아 맡게 되고, 그러면 조각마다 상태를 다시 거는
// 비용만 늘어난다.
const uint32_t slices = (nullptr != pass.splitExecute && !declineParallel)
? (std::max)(1u, (std::min)(pass.maxSlices, poolWorkers))
: 1u;
for (uint32_t slice = 0; slice < slices; ++slice)
{
units.push_back(RecordUnit{ order, slice, slices });
}
}
const size_t unitCount = units.size();
const uint32_t workers = (std::max)(1u,
(std::min)(poolWorkers, static_cast<uint32_t>(unitCount)));
// backend가 immediate upload/copy를 먼저 제출하고 worker recording용
// allocation version을 연다. 호출부가 Flush를 빼먹을 수 없게 경계 안에 둔다.
if (!pool.Prepare(outError)) return false;
// ── 배분: 연속 블록 ──
//
// 라운드로빈으로 흩으면 안 된다. 워커가 A,B,A 순으로 돌아오면 A의 리스트를
// 두 번 제출해야 하는데, 그러면 A가 기록한 커맨드 전체가 두 번 실행된다.
// 리스트는 통째로 실행되는 단위라 그 안의 일부만 제출할 수 없다.
//
// 연속 블록이면 워커 순서 = 선언 순서가 되고, 리스트도 한 번씩만 제출된다.
//
// ★ 워커를 단위 수보다 적게 주면 무거운 것들이 한 워커에 몰린다. 실측으로
// 그 대가를 확인했다 — 패스 6 · 워커 4에서 Shadow와 GBuffer가 같은 워커에
// 가면서 드로우 44에서 1.12배, 176에서 0.81배로 방향조차 흔들렸다.
// 워커를 넉넉히 주면(아래에서 단위 수로 클램프한다) 일관된다.
std::vector<uint32_t> unitWorker(unitCount, 0);
for (size_t i = 0; i < unitCount; ++i)
{
unitWorker[i] = static_cast<uint32_t>(i * workers / unitCount);
}
// 리스트를 먼저 전부 연다.
//
// Open은 얼로케이터를 Reset하므로 스레드 안전하지 않다. 기록에 들어가기
// 전에 한 스레드에서 끝내 두면 워커는 '이미 열린 리스트에 기록'만 한다.
for (uint32_t worker = 0; worker < workers; ++worker)
{
if (!pool.OpenWorker(worker, outError)) return false;
}
// 워커에서 터진 예외를 삼키지 않는다. 조용히 사라지면 '가끔 화면이 빈다'가
// 되고, 그 상태는 원인을 찾기가 매우 어렵다.
std::vector<std::string> workerErrors(workers);
std::atomic<bool> failed{ false };
const auto recordRange = [&](uint32_t worker)
{
ExecuteContext context{};
context.graph = this;
try
{
for (size_t i = 0; i < unitCount; ++i)
{
if (unitWorker[i] != worker) continue;
const RecordUnit& unit = units[i];
Pass& pass = m_passes[m_executeOrder[unit.order]];
// 순차 경로와 같은 이유로 조각마다 새로 만든다(Execute 주석 참고).
// 워커마다 자기 커맨드 리스트라 조각끼리도 섞이지 않아야 한다.
RHIEncoder& encoder = pool.AcquireEncoder(worker);
context.encoder = &encoder;
// 패스별 GPU 시간을 병렬 경로에서도 잰다.
//
// 질의 힙은 하나여도 된다 — 인덱스가 겹치지 않으면 여러 커맨드
// 리스트가 같은 힙에 써도 되고, 슬롯 예약이 원자적이라 겹치지
// 않는다. 워커마다 힙을 나눌 필요는 없었다.
//
// 분할 패스는 조각마다 구간을 찍는다. 수집 때 이름으로 묶어
// 처음 시작~마지막 끝으로 합친다 — GPU 타임라인은 하나이고
// 조각들은 순서대로 실행되므로 그 구간이 곧 패스 전체 시간이다.
const uint32_t timerSlot = (nullptr != m_profiler)
? m_profiler->BeginPass(encoder, pass.name)
: IRHIGpuProfiler::kInvalidSlot;
// 배리어는 패스의 첫 조각에만 넣는다. 조각들은 순서대로
// 실행되므로 앞에 한 번이면 뒤 조각까지 덮는다.
if (0 == unit.slice)
{
RecordPassBarriers(encoder, pass);
}
if (pass.splitExecute) pass.splitExecute(context, unit.slice, unit.sliceCount);
else if (pass.execute) pass.execute(context);
if (nullptr != m_profiler) m_profiler->EndPass(encoder, timerSlot);
}
}
catch (const std::exception& e)
{
workerErrors[worker] = e.what();
failed.store(true, std::memory_order_relaxed);
}
catch (...)
{
workerErrors[worker] = "알 수 없는 예외";
failed.store(true, std::memory_order_relaxed);
}
};
// 풀의 지속 워커를 쓴다.
//
// 처음에는 매 프레임 std::thread를 만들었는데 실측으로 그것이 손해였다:
// 순차 1.3761 ms · 병렬 2.3419 ms(워커 4) — 1.7배 느렸다. 기록 자체가
// 가벼운 씬에서는 스레드 생성 비용이 기록 비용을 넘는다.
//
// 워커가 하나면 풀이 깨우지 않고 그 자리에서 부른다 — 비교 기준에
// 동기화 비용이 섞이지 않아야 한다.
const std::function<void(uint32_t)> job = recordRange;
pool.RunParallel(job, workers);
if (failed.load(std::memory_order_relaxed))
{
for (uint32_t worker = 0; worker < workers; ++worker)
{
if (!workerErrors[worker].empty())
{
outError = "워커 " + std::to_string(worker) + " 기록 실패: "
+ workerErrors[worker];
return false;
}
}
outError = "워커 기록 실패(사유 미상)";
return false;
}
// batch 순서는 워커 번호 순서다. 연속 블록 배분이므로 그것이 곧 선언 순서다.
std::vector<uint32_t> submission;
submission.reserve(workers);
for (uint32_t worker = 0; worker < workers; ++worker)
{
if (!pool.HasRecorded(worker)) continue;
submission.push_back(worker);
}
// 3-15A의 경계: 여기서는 native queue를 건드리지 않는다. 기록 당시 frame
// slot과 순서를 batch 값에 밀봉하고 제출은 호출부(향후 RHI thread)가 한다.
if (!pool.FinalizeRecordedBatch(submission, batchDesc, outBatch, outError)) return false;
m_stats.recordWorkers = workers;
m_stats.recordedLists = static_cast<uint32_t>(submission.size());
m_stats.recordUnits = static_cast<uint32_t>(unitCount);
return true;
}
bool EnhancedRenderGraph::IsPassCulled(RGPassId pass) const
{
if (!pass.IsValid() || pass.index >= m_passes.size()) return true;
return m_passes[pass.index].culled;
}
uint32_t EnhancedRenderGraph::GetPassBarrierCount(RGPassId pass) const
{
if (!pass.IsValid() || pass.index >= m_passes.size()) return 0;
const Pass& planned = m_passes[pass.index];
return static_cast<uint32_t>(planned.transitions.size() +
planned.bufferTransitions.size() + planned.uavBarriers.size() +
planned.uavBufferBarriers.size());
}
bool EnhancedRenderGraph::GetTransientLifetime(RGHandle handle,
uint32_t& outFirst, uint32_t& outLast) const
{
if (!handle.IsValid() || handle.index >= m_resources.size()) return false;
const Resource& resource = m_resources[handle.index];
if (!resource.used) return false;
outFirst = resource.firstUse;
outLast = resource.lastUse;
return true;
}